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  扬讯科技复盘《征途口袋版》3步做好IP产品

     

      5月20日,2015年第二期GameLook开放日活动在上海成功举行,此次活动由巨人移动倾力赞助支持。上海扬讯CEO严靖针对时下游戏圈较为火热的“IP定制”话题作了《三步做好IP产品》的主题演讲。 

      严靖以《征途口袋版》现身说法,详细的介绍了如何将一个经典的端游IP改编成手游的详细过程。在还原端游原汁原味的玩法基础上,进行创新和细节优化,让用户在手机上能够有全新的体验。同时,结合扬讯公司的产品经验,从开发者的角度就如何做好IP定制的问题阐述了他的观点。  

      做IP产品,开发商首先需要考虑的就是IP的选择。严靖认为,选择IP就好比谈恋爱,必须要选择团队喜欢的IP,这样才可以做出大家喜欢的产品,一款游戏只有让用户能够坚持玩上几个月,才算是沉浸式体验,才算是体会到IP的精髓。“我们也拿了很多的IP,我们的原则是宁缺毋滥,我们有这样的核心用户才会拿这样的IP,才会花这个钱。真正是团队所热爱的,最好是脑残粉才能做这个产品,不然精髓是体现不出来的。”  

      如果说选择一个合适的IP是寻找一个合适的恋爱对象,那么还原IP的原汁原味便如同煲汤,需要小火慢炖。严靖认为,一定要抓IP的精髓,尤其是在端游IP的经典玩法上,通过不断的创新和调优,以求给用户在手机上最全新的体验。而这也是IP定制最关键的一步,IP定制最先考虑的不是空穴来风的为IP创造附加的游戏属性,而是更具针对性的将IP原有的精华提炼糅粹,并以用户可接受的方式展现出来。实用和创新在IP定制领域可以各行其道,相辅相成。  

      产品上线之后,IP产品首先抓住的是核心种子用户,但是随着产品的运营周期拉长,有用户流失,也有更多的泛用户进来,如何满足核心用户和泛用户的需求是需要进行取舍的。严靖说:“一款定制IP产品需要有永远向上的态度,千万不能刻舟求剑。也就是说要不断的优化美术、调留存和ARPPU。可以直白的说,《征途口袋版》目前的留存、ARPPU都是一直在上升的。”   

      到了2015年,中小开发商开始逐渐选择与有规模的发行商进行合作,这些有规模的发行商不单单在资金、渠道关系上有优势,更重要的是,他们还有非常庞大的沉淀用户。  
严靖在演讲最后说道:“《征途口袋版》没有花特别多的预算,这与沉淀用户有非常大的关系,说白了就是互相导用户。一般有六、七年以上的端游公司都有沉淀用户,就要看怎样把这些沉淀用户用好。特别我是想说,巨人手上付费的用户非常优质。恰恰也是这些优质的付费用户从另一个角度证明了我们对于IP定制的理解思路是正确的。”  

      做一款定制IP产品需要有永远向上的态度。也就是说要不断的优化美术、调留存和ARPPU,包括地图我们都在反思和调整,目的就是把最早一批留存继续留住。可以发现这个月的留存没有降反而升,这是研发人员一直在努力的结果。《征途口袋版》的ARPPU值一直不停地上升,从目前的水平来看,我们的付费用户数应该是最高的,这也是做一个定制IP产品的体验。下面我再给大家举几个例子详细的说一下我们做的一些事情。  

      有些玩家虽然只是听说过《征途》这个游戏却并没有接触过,但是我看他们玩也觉得能玩得进去,这是我们觉得非常有意思的挑战。这里面包括我们在画面上做了非常多的取舍,包括我们现在还在优化画面,也是在平衡新老用户对于游戏接受度的关系。  

      扬讯科技通过市场调查,发现一个感觉的问题:最核心死忠的用户,特别是《征途》最早免费版的用户,他们觉得做出来的画面太Q,而他们还是希望能够体验到最老的画面。我们还在进行优化,但是我不觉得原来的画面能够支撑长期的高流水,或者是长期的高留存,所以这就需要不停地去平衡。我们在正式上线前做了大量测试,最后进行平衡优化画面,所以画面是一个需要综合考量的设计。  

      再有一个就是流失用户我们也觉得很有意思,他们给我的的感觉就是:我5年前大学时候玩的一个游戏,印象已经模糊了。我也经常去玩在我大学时代玩的那些包括PC、网游,以前我对它的印象非常好,后来打开画面之后才发现,我不能再继续玩下去了,这也是非常有意思的现象。这就如同你印象中的初恋女友,当你再看到她的时候,让你不能接受的是她变成了一位大妈,而怎样让你的初恋女友回来的时候成一个辣妈,这是有意思的课题。  

      我们除了在画面上做了很多的功夫,还有装备。讲到装备这一块,我想很多朋友都知道,《征途》玩装备也是比较多的,考虑到不能像PC版那样把装备线拉的特别长,所以在这方面,我们加快了出装的速度,更早的出一些套装,就类似于卡牌缘分套装的系统。让玩家能够非常直观地去理解,而不是要打开好几层界面,才能玩到《征途》装备的感觉。  

      《征途》还有一个非常值得说也很有意思的点,那就是砸星,这是一个高挫败感并且付费设计做的很深的东西。比如一个位置的星槽,我可能砸下去一百万也不能填满星槽。这里面我们也发现两种玩家,一种是挫败感太强,另外一种就是带有博弈心理的玩家。根据统计,有玩家14—17个小时的时间都花在我们口袋版《征途》上,其中有12个小时是用来玩砸星的,他就是喜欢这样的感觉。我们怎么去平衡?这些用户非常有意思,一旦砸星被他砸满,不让他花钱反而会流失,所以怎样平衡好这些用户,这里面有非常多的技巧。  

      在数值方面,我们也在不停地调,就是要留住这些用户。我们很能理解当用户已经习惯了博弈成功的感觉之后,如果你不能让他们每天砸星砸出一个或者爆出一颗、两颗的,他还不自在,所以这里面要有取舍和平衡。  
游戏不就是这样吗?做游戏就是做取舍和度的把握,包括我们的登录界面也调了无数次,为的就是既能留住核心用户,又能吸引泛用户。  

      除了渠道影响力,沉淀用户是很重要的,《征途口袋版》也没有花特别多的预算,这当然与沉淀用户有非常大的关系,说白了就是互相导用户。一般有六、七年以上的端游公司都有沉淀用户,就要看怎样把这些沉淀用户用好。特别我是想说,巨人手上付费的用户非常优质。恰恰也是这些优质的付费用户从另一个角度证明了我们对于IP定制的理解思路是正确的。 

 

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